« ROBÖXOTICA 2004: coctailrobotik und metrosau.com live! | Main | NanoLoop 2.0: Sequencer/ Synth für GameBoy Advance »
November 16, 2004
Videospiele sind Pop, In-Game-Sounds sind Top
Die Musik in den Videospielen wird eine immer wichtigere Komponente. Games wie REZ oder Peter Molyneux' Syndicate haben neue Trends im Umgang mit In-Game-Sound eingeleitet. WipeOut ist ein gutes Beispiel für ein stilistisch gut umgesetztes, homogenes Gesamtprodukt: die 90er-Jahre Zielgruppe wurde mit dem starken Fokus auf den Soundtrack genau erreicht: Techno!
Neben ebendiesen In-Game-Sound gibt es auch den Missbrauch oder etwas netter ausgedrückt: Game-Modding für Sound-Output. Und da geht einiges.
Videospiele sind Pop und verhalten sich nach dessen Regeln. Ähnlich wie Filmsoundtracks, die seit den 80ern in zunehmendem Maße aus Musikstücken populärer Künstler kompiliert werden, statt aus eigens komponierten Melodien, featuren nun auch immer mehr Videospiele die aktuellen Songs von Pop-, Rock und Elektrogrößen. Zwar stammt ein Großteil der Songs laut EA-Musikchef Steve Schnur "von unbekannten und frischen Bands", doch ist man sich des Cross-Marketing-Potenzials zwischen Videospiel- und Musikindustrie durchaus bewusst.[..] Electronic Arts etwa brachte vor einigen Monaten das Spiel "Def Jam: Fight for New York" heraus, bei dem man die HipHop-Stars des populären Defjam-Labels per Joypad steuern und verhauen konnte. (derstandard.at)
Game-Themes sind auch sehr beliebt, schaut man sich etwa Download-Statistiken an.
Aber interessanter sind neue Ansätze zur Umdeutung der eigentlichen Aufgabe des Spiels: neben GameBoy Sounds, Retro-Beats und NES-Remix, versucht man die Games als Steuermedium zu verstehen und einzusetzen. Zwar noch auf eine ziemlich platte Art und Weise, im Sinne von Remixen und Ouput-durch-das Effektgerät jagen, aber das sollte nur eine Frage der Zeit sein, bis die Spiele Engines auch als ernstzunehmende Interfaces und Werkzeuge zum Sound-Design verstanden werden. Mit MIDI könnte man in dem OpenSource-Tool Blender mittels blendemidi neue Interfaces bauen. Oder in der Unreal Engine eine ordentliche MIDI-Schnittstelle Implementieren um auch externe Instrumente ansteuern zu können.
Alles nur geklaut:

"durch visuelle programmiersysteme wie MAX oder PD für den bereich der signalverarbeitungssoftware, wurden die transparenz des datenflusses und die interaktion mit digitalen daten revolutioniert. leider basieren nahezu alle diese systeme auf zwei dimensionen. da sie systeme heutzutage schnell genug sind, um eine dritte dimension verarbeiten und in einer akzeptablen qualität darstellen zu können, stellt sich eigentlich nur mehr die frage der nutzung derselben." (mt, metrosau.com/nanofunk)
Aber das alles versteht ja eh keiner. Was man dagegen versteht, ist das Zusammenwachsen der Film und VideoSpiele-Branche:
While the relationship between those who create audio for games and films is not necessarily healthy, it is becoming increasingly relevant as the two industries become more alike and work more closely together[..] (gamasutra.com)
Dass es aber die interaktive Komponente gibt, die auch für den Game-Sound wesentlich ist, wird oft in diesen Vergleichen vergessen. Es geht auch um Interaktion, eine weitere Ebene der Kommunikation zwischen Mensch und dem Spiel, wie zB. in Syndicate:
"Bei Syndicate hat sich z.B.der Sound dynamisch(!) dem Spiel angepasst. Man hat sofort gehört wenn feindliche Agenten angerückt sind.[..]" (Laton/Golem.de)
"Die Spielmusik sollte genauso interaktiv sein wie das Spiel selbst" (Steve Schnur, EA)
Und von wegen Rekursion: ich warte darauf, bis die Sims ihren virtuellen iPOD bekommen ;)
