September 05, 2005

Ninja-Game finally kills Moorhuhn?

Fast soviel Suchtpotential wie die Netbabyworld-Spiele (in deren Highscore kein Normalsterblicher mehr als einen Tag stehen bleibt) ist ein Flash Game mit wirklich netter "physics engine". Sowas kennen wir ja schon von Half Life 2, aber 3D Games sucken sowieso, vor allem im Web. Deswegen: N - the game. Flash, Mac oder PC Version als Download. Gibts übrigens auch als Online-Version, allerdings ohne Highscore und mit weniger Levels.

Posted by parasew at 10:51 PM

The Sexy Ebay Steganographic Game

Steganographie ist die Kunst und Wissenschaft der verborgenen Übermittlung von Informationen. Einige subversive Spiele scheinen auf eBay abzulaufen, die mit den Bildern der angebotenen Ware gespielt werden: "The Sexy Ebay Steganographic Game". Ein seltsames Genre, wo auf den Angebotsbildern von ebay eher aufreizender Hintergrund zu sehen ist. Stenographie ist nichts illegales, und wer weiss was sich auf images.google.com wirklich findet? Schluss mit Medienphobie und Cyberwar, jetzt wird gespielt. Virtuelle Spielbretter gibts genug, Zuseher auch. Fehlen nur noch die Spiele. Neben "The Sexy Ebay Steganographic Game" natürlich.

Posted by parasew at 09:54 PM

November 16, 2004

Videospiele sind Pop, In-Game-Sounds sind Top

Die Musik in den Videospielen wird eine immer wichtigere Komponente. Games wie REZ oder Peter Molyneux' Syndicate haben neue Trends im Umgang mit In-Game-Sound eingeleitet. WipeOut ist ein gutes Beispiel für ein stilistisch gut umgesetztes, homogenes Gesamtprodukt: die 90er-Jahre Zielgruppe wurde mit dem starken Fokus auf den Soundtrack genau erreicht: Techno!
Neben ebendiesen In-Game-Sound gibt es auch den Missbrauch oder etwas netter ausgedrückt: Game-Modding für Sound-Output. Und da geht einiges.

Videospiele sind Pop und verhalten sich nach dessen Regeln. Ähnlich wie Filmsoundtracks, die seit den 80ern in zunehmendem Maße aus Musikstücken populärer Künstler kompiliert werden, statt aus eigens komponierten Melodien, featuren nun auch immer mehr Videospiele die aktuellen Songs von Pop-, Rock und Elektrogrößen. Zwar stammt ein Großteil der Songs laut EA-Musikchef Steve Schnur "von unbekannten und frischen Bands", doch ist man sich des Cross-Marketing-Potenzials zwischen Videospiel- und Musikindustrie durchaus bewusst.[..] Electronic Arts etwa brachte vor einigen Monaten das Spiel "Def Jam: Fight for New York" heraus, bei dem man die HipHop-Stars des populären Defjam-Labels per Joypad steuern und verhauen konnte. (derstandard.at)

Game-Themes sind auch sehr beliebt, schaut man sich etwa Download-Statistiken an.
Aber interessanter sind neue Ansätze zur Umdeutung der eigentlichen Aufgabe des Spiels: neben GameBoy Sounds, Retro-Beats und NES-Remix, versucht man die Games als Steuermedium zu verstehen und einzusetzen. Zwar noch auf eine ziemlich platte Art und Weise, im Sinne von Remixen und Ouput-durch-das Effektgerät jagen, aber das sollte nur eine Frage der Zeit sein, bis die Spiele Engines auch als ernstzunehmende Interfaces und Werkzeuge zum Sound-Design verstanden werden. Mit MIDI könnte man in dem OpenSource-Tool Blender mittels blendemidi neue Interfaces bauen. Oder in der Unreal Engine eine ordentliche MIDI-Schnittstelle Implementieren um auch externe Instrumente ansteuern zu können.
Alles nur geklaut:

"durch visuelle programmiersysteme wie MAX oder PD für den bereich der signalverarbeitungssoftware, wurden die transparenz des datenflusses und die interaktion mit digitalen daten revolutioniert. leider basieren nahezu alle diese systeme auf zwei dimensionen. da sie systeme heutzutage schnell genug sind, um eine dritte dimension verarbeiten und in einer akzeptablen qualität darstellen zu können, stellt sich eigentlich nur mehr die frage der nutzung derselben." (mt, metrosau.com/nanofunk)

Aber das alles versteht ja eh keiner. Was man dagegen versteht, ist das Zusammenwachsen der Film und VideoSpiele-Branche:
While the relationship between those who create audio for games and films is not necessarily healthy, it is becoming increasingly relevant as the two industries become more alike and work more closely together[..] (gamasutra.com)

Dass es aber die interaktive Komponente gibt, die auch für den Game-Sound wesentlich ist, wird oft in diesen Vergleichen vergessen. Es geht auch um Interaktion, eine weitere Ebene der Kommunikation zwischen Mensch und dem Spiel, wie zB. in Syndicate:
"Bei Syndicate hat sich z.B.der Sound dynamisch(!) dem Spiel angepasst. Man hat sofort gehört wenn feindliche Agenten angerückt sind.[..]" (Laton/Golem.de)

"Die Spielmusik sollte genauso interaktiv sein wie das Spiel selbst" (Steve Schnur, EA)
Und von wegen Rekursion: ich warte darauf, bis die Sims ihren virtuellen iPOD bekommen ;)

Posted by parasew at 01:15 PM | Comments (0)

October 28, 2004

Subotron: Computerspiele-Museum und Retro-Videogaming-Shop im MQ, Wien

Der SUBOTRON SHOP arbeitet an den Schnittstellen von Elektronik, Spiel, Musik und Design und bereitet die historische Entwicklung von Computer-, Video-, bzw. Telespielen in einem soziokulturellen Kontext auf. Als Basis dient die permanente Ausstellung der Sammlung Neufeld von Handhelds, Tabletops und Konsolen (ca. 1975 – 1995), die ständig verändert und erweitert wird. (shop.subotron.com)

Eröffnung ist am 1.11.2004, die grosse Party am 5.11. und man kann schon mit Spannung erwarten, was sich alles im Kontext des MuseumsQuartiers und der Electronic Avenue abzeichnen wird, weil vor allem die geographische Nähe zu 5uper.net einen Synergiefaktor darstellt...

Das Computerspielemuseum in Berlin (siehe auch den Artikel dazu auf parasew.com) ist auch eine interessante Institution, trotzdem oder gerade deswegen gut und wichtig, dass es in Wien jetzt einen Ort gibt um seine Retro-gaming-Gelüste stillen zu können.

Auf die Events können wir auch gespannt sein, so hat doch Jogi Neufeld alias Cptn.Joghurt auch schon den erfolgreichen sub.club im wiener Flex mit haufenweise interessanten Acts etabliert.
Vielleicht ergeben sich auch Kooperationen mit 5uper.net.gaming (der 5uper.net Fokus auf Game-Design und Spieltheorie 2005, mehr Information auf http://5uper.net)

Das SUBOTRON Programm:
1.) Vorträge/Lesungen/Workshops/Ausstellungen von und mit internationalen Fachleuten, die die Geschichte (Technik, Design, Theorie) von Spielen und deren Umfeld massgeblich geprägt oder verfolgt haben, bzw. weiterentwickeln.
2.) Auf der website http://shop.subotron.com/ unterhalten ausgesuchte internationale ExpertInnen weblogs, wo sie regelmässig von ihrer Arbeit und ihren Ideen, aber auch aus ihrem (Spiele-)Alltag berichten.
3.) eigene Produktlinien von österreichischen KünstlerInnen aus den Bereichen Textil, Schmuck, bildende Kunst
4.) regelmässige Nachmittagsworkshop und Konzerte mit dem GAMEBOY MUSIC CLUB
5.) Konzertreihe mit internationalen Künstlern/Kollektiven, die sich mit Musikerzeugung durch historische und/oder modifizierte Hardware beschäftigen
6.) Screenings von Filmen aus dem Shopkontext

opening is monday nov.1st, the big party is friday nov.5th: Termin Freitag 05. November 2004, 17:00 bis 22:00h, FREE ENTRY!

ORT: Museumsquartier / quartier 21 / electric avenue, Museumsplatz 1, A-1070 Wien
TITEL: insert coin - 1st SUBOTRON electric avenue MEETING : hands on electronic game culture
THEMA: WHY WE PLAY

ABLAUF
17:00 – 20:00h
Computerspiele sind die lebendigste Kunstform des 21. Jahrhunderts. Als Einstieg in die umfassende Thematik stellen die geladenen ExpertInnen ihr Lieblingsspiel vor, welches jeweils projiziert wird. Sie erzählen über ihren Zugang zur elektronischen Spielewelt und über ihren persönlichen Werdegang als spielender Mensch. Es werden eigene Entwicklungen und Modifikationen vorgestellt. Anekdoten runden das Bild ab. Tiefergehende Spieletheorie wird Thema der regelmässigen Vortragsabende ab 2005.

20:00-21:00h ... Auftrtitt des GAMEBOY MUSIC
21:00-22:00h ... DJ-set GLOW (trust rec.)

Liste der ExpertInnen
- Georg Lauteren
- Hans Wu
- Margarete Jahrmann
- Benjamin Sterbenz
- Alexander Ziegelmaier
- Robert Glashüttner
- Andranik Ghalustians
(Cptn.Joghurt)

klingt gut, wir lassen uns überraschen.

Posted by parasew at 07:58 PM | Comments (0)

October 25, 2004

ZAVATAR, Computerspielemuseum in Berlin und die Musealisierung von Computergames

Das Computerspielemuseum in Berlin ist ja auch ein netter Ort (auch virtuell) - vor allem weil ich es toll finde, wenn man sich auf einer theoretischen Ebene mit Games und Gaming befasst und damit das Selbstverständnis, dass Spiele auch eine Kunstrichtung darstellen, forciert.
Das Computerspielemuseum hat auch unter anderem die GameArt Ausstellung initiiert, eine Radiosendung auf reboot.fm und in Kooperation mit dem VUD e.V die grössten deutschsprachigen Datensammlungen zu Computer- und Videospielen aufgebaut: zavatar.de.

Die Datenbank bietet die Möglichkeit, zu Titeln aller Genres und aller Systeme der Unterhaltungssoftware sowie im umfassendsten Datenbestand historischer Titel der digitalen Kultur zu recherchieren.

Kultur? oder Kunst?

Mit der Moderne am Anfang des 20. Jahrhunderts beginnt die Kunst Grenzen zu überschreiten. Impressionismus, Kubismus, Abstrakte Kunst und Pop Art sind Meilensteine dieser Entwicklung.
Mit GameArt stellt das Weltkulturerbe Völklinger Hütte erstmals in einer großen Ausstellung eine neue Kunstgattung vor, die wesentlich das Kunstgeschehen des 21. Jahrhunderts prägen wird.
(voelklinger-huette.org)

Dazu auch ein nettes PDF von Jeremy Gieske (University of Salford):
"Museums like The Computer-Spiele Museum and exhibitions such as Game On, have given the public its first taste of videogames as an artifact. From initial reports, it seems like the public thought well of it." (computerspielemuseum.de)

Posted by parasew at 04:56 PM | Comments (0)

October 19, 2004

Remixing Sucks. Manchmal.

Wer erinnert sich noch an das lustige Playstation-1 Game 'Parappa the Rapper'?
Die japanische Seite suckt unendlich, vor allem die Charakters, im speziellen deren Namen (z.B. Sunny Funny).
Trotzdem hatte dieses Game was neues, nämlich einen ganz witzigen Ansatz und ein neues Gameplay. Gut Rappen oder Game Over. Der zweite Teil war übrigens besser.

Spielen des Spielens wegen ist anscheinend Out, deswegen gibt es immer mehr Games, die auch den Teilnehmer kreativ werden lassen. Ob das auch gut ist, ist eine andere Frage. 'MTV Music Generator 3: This Is The Remix' ist für mich die Krönung dieses Genres. Gott sei dank hab ich die ersten 2 Teile verpasst...

You know how it is: After hearing a top 40 hit every hour on the hour for months on end, it finally drops off the charts….and just when you thought it was safe to turn the radio back on, the Remix strikes back! So as you sit there with your ears bleeding, you think to yourself, “I could do a better remix than that.” The MTV Music Generator series from Codemasters has been providing that option to console owners for years and the third iteration makes it simpler than ever. (gamesarefun.com)

Naja, dann verstehe ich ja eigentlich gar nicht, wieso sich die Musikindustrie gerade in einer Krise befindet...

Posted by parasew at 09:17 PM | Comments (0)

Der digitale Bellizismus

Der Bellizismus ist im Gegensatz zum Pazifismus eine politische Grundhaltung, die militärische Mittel zur Durchsetzung von Zielen als legitim betrachtet. Krieg verstehen die Bellizisten als Mittel der Politik. (wikipedia.de)

Die Gaming-Industrie macht schon seit Jahrzehnten Umsatz mit Waffen-Interfaces, eigentlich eine sehr fragwürdige Art der Innovation im Videogames-Sektor.

Was allerdings interessant ist: diese Interfaces haben gar keine sonderlich guten Verkaufszahlen.

Da fällt einem ja auch sofort die NES Zapper Lightgun ein (Duckhunt, Gumshoe) - siehe dazu auch "The Zapper FAQ"

The light gun is a fondly recalled (though often financially unprofitable for the makers) control device for arcade games and console video games. The device is modeled after some sort of weapon, usually a pistol or bazooka, and is used for targeting characters on the screen. The most popular example of this would be Nintendo's Zapper gun for the Nintendo Entertainment System, though there are light guns for Sony PlayStation, Sega Dreamcast, Magnavox Odyssey and undoubtedly several other console and arcade systems. It is similar in principle to the Light pen. (brainyencyclopedia.com)

Lustiger Hack mit Lightgun: 'I shot Andy Warhol'

Dass die Waffenlobby ohne Frage im Real-Life gute Absätze macht, ist klar, trotzdem ist es interessant, wie alternative Eingabegeräte im Vergleich zum Joystick/ Joypad immer wieder floppen.
Das zeigt sich auch an Sony's alternativen Interfaces, die hauptsächlich Lightguns sind, für PS2 sogar wireless. Natürlich gibt es auch eyetoy, aber sonst?

Lekräder für Car-Games rocken total, und um allen meinen Favoriten unter den alternativen Interfaces zu Präsentieren:
Das NES POWER PAD! Jetzt gehts an den Speck, die Matte gibts tollerweise auch noch auf ebay.

Posted by parasew at 08:13 PM | Comments (0)

Innovative Design-Ideen für Computerspiele und Responsive Sound

Früher, in der guten alten Zeit, wo 2D noch Standard und Parallax-Scrolling noch das Mass aller Dinge war, da waren innovative Ideen für Interaktion oder Gameplay immer eine kleine Revolution.

"Bei Syndicate hat sich z.B.der Sound dynamisch(!) dem Spiel angepasst. Man hat sofort gehört wenn feindliche Agenten angerückt sind. DAS war damals was richtig neues. Heute hat das doch jedes Spiel. Es wird immer schwerer richtig neue, innovative Ideen zu finden und umzusetzen." (Laton/Golem.de)

Ein weiteres Spiel wo mir angepasster Sound einfällt ist Oddworld, wo ich als Spieler weiss, wenn ich erkannt wurde, weil die In-Game-Musik bedrohlich wird. Das interessante an solchen Features ist, dass ich als Spieler schneller reagieren kann, auch mehrere Sinne einsetzen muss um im Game zu bestehen.

Ein anderes interessantes Beispiel ist das Game REZ für PS2 (siehe auch das Review auf news.bbc.co.uk).

Calling (shooting) and Responsing (destroying) enemy viruses will steadily create phrases of music which will lead the player into a dreamlike world of sound and sense. As the player concentrates harder and harder on the game, random sound effects will turn into a steady rhythm, while waves of lights and colors will consume the player entirely.

Aktuelle neue und interessante Innovationen im Bereich der Videogames befassen sich eher selten mit Gameplay, auch neue Interfaces sind eher rar. Eine Ausnahme stellt wohl eyetoy für PS2 dar:

I would argue, however, that its simplicity and superficiality are actually good qualities. In creating the EyeToy, Sony got two important concepts right. One, by throwing away the controller, gameplay suddenly becomes a lot easier. You don't need to know anything about dual shock or an R2 button to enjoy the EyeToy. (gamecritics.com)

Ich habs zwar nicht, stelle aber fest wohl wieder Zielgruppe zu sein...

Posted by parasew at 07:34 PM | Comments (0)

Spiele werden zur Werbeplattform

Banner Ads Invade Gamespace: Soon, your Sims character will be able to kill other characters by throwing a Coke vending machine at them while they hide behind their Audi A6 and try to call the police on their Samsung phone. (gadgetopedia.com)

Massive will Computer- und Videospiele zu einer flexiblen Werbeplattform machen und startet dazu das erste Werbenetzwerk für Videospiele. Über das System soll es möglich sein, Werbung in Spielen einzublenden, wie es heute bei der normalen Onlinewerbung möglich ist - die Werbung wird in Echtzeit über das Internet ausgeliefert. (golem.de)

Jetzt gehts los! Ein interessantes Topic, vor allem weil Online Gaming ja noch einiges kostet. Vielleicht wird das ganze jetzt dadurch billiger? Jedenfalls schon wieder die nächste Marktlücke gestopft, mal sehen wie sich das weiterentwickelt...

Nach ein wenig Recherche komme ich allerdings drauf, dass das ganze nichts neues ist:

"I think the jury is in, people are spending a lot of time in interactive," Bressler told the audience at the summit. "The interesting thing for us to figure out is if there's a market for advertising in video games." (gamesindustry.biz)

"[..]the fact that gaming has remained one of the most advertisement free forms of media has increased the escapism factor that attracts so many gamers to this form of entertainment. (ferrago.com)

Games such as Enter the Matrix and Disney's Extreme Skate Adventure, which both take place in contemporary urban environments, may be more realistic with the inclusion of a Powerade drink vending machine or a McDonald's restaurant. (mindjack.com)

"[..]Professional marketing managers would love to establish an omni-presence for their brands and products, which means exposure in both the real and the virtual world. [..] Sims Online (by Electronic Arts) shows the way. [..] McDonald's and Intel are already spending more than $2 million on their virtual presence in the Sims community. Players can not only buy a virtual Big Mac, but can actually become McDonald's franchisees. They will use Intel branded PCs in their virtual homes and offices." (springwise.com)

Das ist natürlich schon sehr hart als Sims-Spieler mit Werbung überflutet zu werden. Games sind ja selber als Werbe-Addon zu verstehen, sind diese ja oft unterstützend zu einem Kinofilm entwickelt (zB. Lord of the Rings, James Bond)

gamerseurope.com hat auch noch einen interessanten Artikel zu diesem topic.

Bleibt natürlich die Frage, ab wann die Player rebellieren, weil nicht jeder 60 Euro für ein Werbespiel zahlen will. Die waren früher bei den Frühstücksflocken dabei oder kamen als Spargeschenk ein-malig gespielt in die Schublade.
Deswegen umso lustiger:
Ausgerechnet in Kelloggs-Packungen liegt derzeit eine Kollektion rarer Computerspiel-Klassiker auf CD-ROM bei.

Aber wie auch für andere threats wird es auch für diese Bedrohung hacks geben, um die In-Game-Werbung abzuschalten. Oder auch nicht, weil das besonders bei Massive-Multi-Player Games ein Problem sein wird, die Werbung von den anderen Texturen zu filtern.

Posted by parasew at 12:03 PM | Comments (0)