June 27, 2005
Mit MS-Windows Alert zum Superstar!
Gestern beim Play.fm Live-Stream dachte ich für kurze Zeit, deren Rechner wäre abgestürzt, weil ein lauter Windows-Startup-Sound zu hören war. Falsch. Das was sich wohl jeder schon gedacht hat, der hin und wieder neue Audiosoftware ausprobiert und dazu die Windows Standardsounds als Quelle verwendet, hat einer verwirklicht. DJ Freestyle (der Typ hat sich warscheinlich Tagelang den Kopf zerbrochen, um auf diesen Namen zu kommen) hat den Track "Invalid Page Fault" (Safe In Sound rec.) gebastelt. Ob er eine Windows Lizenz hat und die Sounds auch kommerziell verwenden darf, hinterfragen wir hier lieber nicht. Wieder einmal sieht man: wer zuerst verwirklicht, erntet Respekt. Oder zumindest ein kleines Feature auf parasew.com. Immerhin.
Technorati Tags: sound, alert, windows
Posted by parasew at 09:05 PM | Comments (0)
June 24, 2005
Es lebt: "Machinophobia" und Terminator-Eier
Wenn man Zukunftsvisionen in Form von Hollywood-Filmen sieht, bekommt man es schon mit der Angst zu tun. Nicht nur wegen der "Botschaften" die die da mittransportiert werden. Wenn man sich zuerst Terminator ansieht und dann der Blick auf den Colani 486er (oder den Mac Mini) fällt, kommt da eine komische Assoziation auf: die Computergehäuse, die da fast einem Ei ähnlich sehen sind mittlerweile nach den Regeln der Evolution in ganz anderen Schalen gehüllt: Life-sized human-shaped PC Cases! Auf der Gleichen Seite findet sich auch ein Human-shaped robot PC case. Und da sind wir auch schon beim Thema, die Angst. Der Typ im Chemical Brothers Video "Believe" von Dom & Nic ist da ein ganz gutes Beispiel wie's einem da gehen kann, wenn man zu viel Computer spielt, Terminator schaut und dazu ungesunde Substanzen einnimmt. Pech gehabt. Mir taugt die Mauer am Ende, wo die Einzelnen Teile in verschiedenen Farben runterpurzeln. Warum der Typ aber eine Gipshand hat, bleibt ungeklärt.
Posted by parasew at 10:23 PM | Comments (0)
March 27, 2005
Applied Crap Art: Album-a-Day
In einem Tag ein Musikalbum produzieren. Was anscheinend im Dance-Sektor gang und gäbe ist, sehen manche als "Crap Art". An-Album-A-Day ist eine Iniative für Produktionen, die innerhalb eines Tages oder 24 Stunden erstellt wurden. "It must be written, performed, recorded, post-produced, etc. all in one contiguous 24-hour period (preferably with no sleep break in there) (crapart.spacebar.org)
"Album-a-Day is a Crap Art project. [..] There are no special requirements to participate, and no expectations of quality. Departing on the Album-a-Day project is a significant commitment of time, but I've found that it's pretty fun and rewarding!" 188 Alben gab es zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels. Einige davon sind wirklich lustig.
Posted by parasew at 05:51 PM
December 13, 2004
WIENER LINIEN *LIVE* im Porgy&Bess, NetzNetz-ReviewJam, 18.Dez.2004
Metrosau's nächster Streich ist die internationale Kombo WIENER LINIEN, die im Rahmen des NetzNetz-ReviewJams *LIVE* im Porgy&Bess am 18.Dez.2004 ihr Debüt geben wird.
"Ein Gespenst geht um in Europa - es ist die gute alte Eisenbahn, die sich rasant erneuert." Wilhelm Pällmann (*1934), Vorstandsmitgl. Dt. Bundesbahn
Pimp Up My Public-Transport-Ride
Stilistisch zwischen Schwarzfahr-Pop und BreakTicket angesiedelt schafft es die Gruppierung stets Genres zu persiflieren oder neues zu artikulieren. Watt ihr Volt: Fleissig wie Bienen wird hier keine einzige Kilowattstunde unnötig verbraten, Synthesizer und elektronische Beats spielen zusammen mit Vocals und Bassgitarre den urbanen Sound von einem Wien, wie wir es wegen Downtempo nicht kennen (K+D sucks). Die wiener Gemütlichkeit steht hinten an, jetzt gehts erstmal um "Post-Laptop" Musik vom feinsten. Die letzte Möglichkeit im Jahr 2004 noch etwas von professionellem Amateurismus Marke metrosau mitzubekommen.
"Die Engländer erfanden den Profifußball, die Wiener waren die ersten am Kontinent, die folgten[..]" (derstandard.at)
Members
- Shira Carmel (She-Ra)
- Thomas Neumann (Newtone)
- Jan T. Sott (Idleberg)
- Christian Birkner (CB)
- Tom Peak (himself)
- Matthias Tarasiewicz (Parasew)
NetzNetz-ReviewJam, 18.Dez.2004
Start: 24h(0h), more Info im Porgy-Programm
# Operator Spice - live electronics and other interventions ...
# Oliver Maklott - live electronics and other interventions ...
# Jean Bernard - the guitar from France ...
# metrosau.com - urban agriculture ...
# renfah - racing with reindeers ...
# eSeL.at - floating.content, beat, lyrics ...
# dieelektrischenuss - electronic nutcracking ...
# René Tham (talk of the town) - visually talking ...
# azz - visually weaving ...
# Tom Peak - visually beaming...
# Stefan Lutschinger - cybernetic serendipities ...
# Sikanda - Visual improvisation (Slide,Video,Flash)
"Was im Jazz einst als 'Fusion' bezeichnet wurde, findet hier eine zeitgenössische Erweiterung mittels elektronischer (musikalischer) Werkzeuge. Letztlich geht's nicht um Welten, in denen mensch sich nur noch virtuell begegnet, sondern die Erschliessung von 'Wirklichkeiten', neu geschaffene, bestehende, aber unerschlossene." (netznetz.net)
Posted by parasew at 03:57 PM | Comments (1)
November 17, 2004
NanoLoop 2.0: Sequencer/ Synth für GameBoy Advance
NanoLoop 2.0 für den GameBoy Advance ist Fertig und kann bereits per Web bestellt werden. Im Subotron Shop (x) im MuseumsQuartier Wien ist es ebenfalls erhältlich, wo heute (Mittwoch, 17.November) ab 18h einen Workshop mit Wolfgang Kopper vom GameBoy Music Club stattfindet.
"Nanoloop is a stepsequencer and synthesis package with a minimalistic and easy to use graphical interface. It simplifies the stepsequencer concept as far as possible while still keeping -and hopefully even increasing- the gamesome, yet addicitve character of loop-based music creation. The reduced set of controls allows to create and tweak sounds quickly, but also provides functionality needed for more complex structures. Allthough nanoloop 2.0 offers a couple of new functions in comparsion to the original version 1.2 for GB classic, the extended capabilities of the GBA have also been used to simplify operation and design even further."
Als stolzer GameBoy-Besitzer mit NanoLoop 1.2 und GameBoy-MIDI-Sync-Kabel überlege ich mir, einen GBA zu besorgen...
Nanoloop 1.2 rockt schon ziemlich, und zwar angeblich auf den alten GameBoys mehr als auf den neueren Modellen.
"Generally, nanoloop runs on all GB types. Allthough there are no color features, it also compiles with GB color. Anyway, there are certain diferences in sound quality. GB color and GB light produce various kinds of pitched noise. GB pocket is more quiet but for its higher base voltage, GB classic has more power and is said to have more "warm" and balanced sound characteristics. So the good old grey one is the recommended platform."(nanoloop.de/wayback)
NanoLoop 2.0 hat neben einer neuen Oberfläche auch einige weitere neue Funktionen dazugewonnen (Details auf der NanoLoop-Seite):
Synth
* 8 voices with freely assignable sound type (rectangle, FM, noise)
* ARR volume envelope for each voice
* pitch LFO for each voice
Sequencer
* 8-track stepsequencer
* song editor
* trigger sounds directly with buttons
Memory
* save up to 256 tracks and 32 different songs
* exchange loops via cable or cart swapping
* internal flash-backup
Ein sehr interessantes Feature ist HARD DISK RECORDING! (send songdata digitally through the audio output and convert to clean 16-bit wav-file on PC). Damit ist der GameBoy endgültig das perfekte Sound-Device für unterwegs.
Bis zu 4 Geräte kann NanoLoop via GameBoy-Sync-Kabel verbinden und mit einer Latenz von 10ms synchronisieren. Für MIDI-Slave Betrieb muss man ein eigenes MIDI-GameBoy-Sync Kabel verwenden. Das alte von NanoLoop 1.2 funktioniert aber auch auf den GBAs.
Als neues Zubehör gibt es einen "lowpass filter adaptor", der die hohen Frequenzen abschneidet und so einen runderen Klang übriglässt. Die dirty-retro Ästhetik geht warscheinlich verloren, trotzdem ein nettes Zubehör:
"Since the dither noise is located mainly in the high frequency range and 8-bit sound generally appears a bit too sharp and crisp on certain systems, the preceived audio quality can be significantly improved by a slight reduction of the high frequency portion. When using an amplifier, this can be done with appropriate equalizer settings, but usally there is no pocket equalizer available for mobile use."
Ich möchte hier auch nochmals auf einen älteren Artikel von mir auf devdsp hinweisen, wo sich noch einige Links zum GameBoy finden. Happy Retro!
Weitere Informationen:
* slashdot.org
* nullpointer nanoloop compositions
* micromusic.net
* meditations.jp
Posted by parasew at 02:35 PM | Comments (0)
November 16, 2004
Videospiele sind Pop, In-Game-Sounds sind Top
Die Musik in den Videospielen wird eine immer wichtigere Komponente. Games wie REZ oder Peter Molyneux' Syndicate haben neue Trends im Umgang mit In-Game-Sound eingeleitet. WipeOut ist ein gutes Beispiel für ein stilistisch gut umgesetztes, homogenes Gesamtprodukt: die 90er-Jahre Zielgruppe wurde mit dem starken Fokus auf den Soundtrack genau erreicht: Techno!
Neben ebendiesen In-Game-Sound gibt es auch den Missbrauch oder etwas netter ausgedrückt: Game-Modding für Sound-Output. Und da geht einiges.
Videospiele sind Pop und verhalten sich nach dessen Regeln. Ähnlich wie Filmsoundtracks, die seit den 80ern in zunehmendem Maße aus Musikstücken populärer Künstler kompiliert werden, statt aus eigens komponierten Melodien, featuren nun auch immer mehr Videospiele die aktuellen Songs von Pop-, Rock und Elektrogrößen. Zwar stammt ein Großteil der Songs laut EA-Musikchef Steve Schnur "von unbekannten und frischen Bands", doch ist man sich des Cross-Marketing-Potenzials zwischen Videospiel- und Musikindustrie durchaus bewusst.[..] Electronic Arts etwa brachte vor einigen Monaten das Spiel "Def Jam: Fight for New York" heraus, bei dem man die HipHop-Stars des populären Defjam-Labels per Joypad steuern und verhauen konnte. (derstandard.at)
Game-Themes sind auch sehr beliebt, schaut man sich etwa Download-Statistiken an.
Aber interessanter sind neue Ansätze zur Umdeutung der eigentlichen Aufgabe des Spiels: neben GameBoy Sounds, Retro-Beats und NES-Remix, versucht man die Games als Steuermedium zu verstehen und einzusetzen. Zwar noch auf eine ziemlich platte Art und Weise, im Sinne von Remixen und Ouput-durch-das Effektgerät jagen, aber das sollte nur eine Frage der Zeit sein, bis die Spiele Engines auch als ernstzunehmende Interfaces und Werkzeuge zum Sound-Design verstanden werden. Mit MIDI könnte man in dem OpenSource-Tool Blender mittels blendemidi neue Interfaces bauen. Oder in der Unreal Engine eine ordentliche MIDI-Schnittstelle Implementieren um auch externe Instrumente ansteuern zu können.
Alles nur geklaut:

"durch visuelle programmiersysteme wie MAX oder PD für den bereich der signalverarbeitungssoftware, wurden die transparenz des datenflusses und die interaktion mit digitalen daten revolutioniert. leider basieren nahezu alle diese systeme auf zwei dimensionen. da sie systeme heutzutage schnell genug sind, um eine dritte dimension verarbeiten und in einer akzeptablen qualität darstellen zu können, stellt sich eigentlich nur mehr die frage der nutzung derselben." (mt, metrosau.com/nanofunk)
Aber das alles versteht ja eh keiner. Was man dagegen versteht, ist das Zusammenwachsen der Film und VideoSpiele-Branche:
While the relationship between those who create audio for games and films is not necessarily healthy, it is becoming increasingly relevant as the two industries become more alike and work more closely together[..] (gamasutra.com)
Dass es aber die interaktive Komponente gibt, die auch für den Game-Sound wesentlich ist, wird oft in diesen Vergleichen vergessen. Es geht auch um Interaktion, eine weitere Ebene der Kommunikation zwischen Mensch und dem Spiel, wie zB. in Syndicate:
"Bei Syndicate hat sich z.B.der Sound dynamisch(!) dem Spiel angepasst. Man hat sofort gehört wenn feindliche Agenten angerückt sind.[..]" (Laton/Golem.de)
"Die Spielmusik sollte genauso interaktiv sein wie das Spiel selbst" (Steve Schnur, EA)
Und von wegen Rekursion: ich warte darauf, bis die Sims ihren virtuellen iPOD bekommen ;)
Posted by parasew at 01:15 PM | Comments (0)
October 19, 2004
zum 5000.mal retro sounds: dalezy C64 live set auf scene.org
hinterding.com hat mich auf ein nettes neues live-set auf scene.org, unserer lieblings-scene Plattform aufmerksam gemacht.
Es ist soweit! Nerds aller Welt kommt aus Euren Modgehäusen, die Kontrolle über die Affenarmee hat begonnen! Gestern abend im WMF war wohl das genialste Konzert der letzten fünf Jahre und mein bisher bestes Event in Berlin. Nicht wegen Plaid, die hervorragend waren, oder Modeselektor (ebenfalls Hammer), sondern weil ein Akt names Dalezy etwa 200 Leute mit C64 SID Files zum ausrasten brachte. (hinterding.com)
Eigentlich hatte ich dank micromusic.org schon genug von dem ganzen retro-Wahnsinn, aber dieses Live-Set ist vor allem auch angesichts der Tatsache, dass hier 2 C64 Computer im Liveeinsatz waren sehr Hörenswert. Übrigens auch für Leute, die sonst nicht so auf "Retro" abfahren...
Dalezy (Ronny Engmann) heisst der Produzent, und hat schon einige interessante Releases hinter sich, einige Info findet sich auf seiner privaten Seite oder auch auf pouet.net. Eine zweite Seite hat er auch noch, da gehts aber anders zur Sache:
rngmnn is the successor to ronny engmann rengmann's old darkambient/noise/minimal/kklickkcut/beatless disorientambient projects called knarkhora irma and null.profil. (rmm)

Was ausserdem lustig ist: er hat mit Scoopex einige Demos produziert. Scoopex ist ja vielleicht noch einigen aus der Amiga-aera ein Begriff.
Die Österreicher waren übrigens bei Coded Cultures im MuseumsQuartier auch mit von der Partie.
Posted by parasew at 11:13 PM | Comments (0)
Remixing Sucks. Manchmal.
Wer erinnert sich noch an das lustige Playstation-1 Game 'Parappa the Rapper'?
Die japanische Seite suckt unendlich, vor allem die Charakters, im speziellen deren Namen (z.B. Sunny Funny).
Trotzdem hatte dieses Game was neues, nämlich einen ganz witzigen Ansatz und ein neues Gameplay. Gut Rappen oder Game Over. Der zweite Teil war übrigens besser.
Spielen des Spielens wegen ist anscheinend Out, deswegen gibt es immer mehr Games, die auch den Teilnehmer kreativ werden lassen. Ob das auch gut ist, ist eine andere Frage. 'MTV Music Generator 3: This Is The Remix' ist für mich die Krönung dieses Genres. Gott sei dank hab ich die ersten 2 Teile verpasst...
You know how it is: After hearing a top 40 hit every hour on the hour for months on end, it finally drops off the charts….and just when you thought it was safe to turn the radio back on, the Remix strikes back! So as you sit there with your ears bleeding, you think to yourself, “I could do a better remix than that.” The MTV Music Generator series from Codemasters has been providing that option to console owners for years and the third iteration makes it simpler than ever. (gamesarefun.com)

Naja, dann verstehe ich ja eigentlich gar nicht, wieso sich die Musikindustrie gerade in einer Krise befindet...
Posted by parasew at 09:17 PM | Comments (0)
